El día 21 de octubre tuvo lugar el III Seminario de Mito y Videojuego, enmarcado este año dentro de las actividades del Proyecto Andrómeda (Ref.: PHS-2024/PH-HUM-76) y, como en ediciones anteriores, con el respaldo de la Asociación Asteria de Mitocrítica y la Universidad Complutense de Madrid. En esta ocasión, el seminario se desarrolló en modalidad virtual a través de un servidor de Discord, lo que facilitó la participación tanto de ponentes como de asistentes.

Al igual que en años anteriores, el evento contó con la intervención de especialistas con una amplia trayectoria en el ámbito de los game studies, así como de investigadores que se inician en este campo. Esta combinación favoreció una mayor diversidad de perspectivas y enfoques, propiciando un ambiente enriquecedor para el diálogo y el intercambio de ideas.

Las ponencias ofrecieron una notable riqueza temática, abordando múltiples aspectos del mito y de la mitocrítica en el contexto del medio videolúdico. Se analizaron obras que abarcan desde videojuegos contemporáneos hasta títulos emblemáticos de los años noventa, incluyendo tanto producciones de gran presupuesto (triple A) como propuestas del ámbito independiente (indie). Esta variedad permitió una visión más amplia del potencial del videojuego como objeto de estudio dentro de la mitocrítica y de la recepción contemporánea del mito.

A continuación, se presenta un resumen de cada intervención, acompañado de las principales propuestas desarrolladas por los ponentes:

Rebeca. E. Campos – Digital Desolation: The Literary Legacy of Eliot’s Wasteland and Ishiguro’s Dystopia in Cyberpunk 2077

Este estudio analiza cómo el videojuego Cyberpunk 2077 prolonga y reformula la tradición literaria del wasteland moderno a partir de la desolación espiritual de The Waste Land de T. S. Eliot y la distopía biopolítica de Never Let Me Go de Kazuo Ishiguro. A través de un enfoque interdisciplinar que combina estudios literarios y game studies, se examina cómo el juego traslada la fragmentación, la alienación y el control del cuerpo al espacio digital, invitando al jugador a experimentar en primera persona aquello que la literatura moderna y contemporánea sólo podía representar. De este modo, se propone una lectura del videojuego como heredero y a la vez como expansión de la narrativa literaria, donde las ruinas de la modernidad se transforman en experiencia interactiva y estética del siglo XXI.

Brennan White – Modern Myths Require Modern Solutions: Myths in video games created to explore 21st-century philosophical issues

La ponencia de Brennan White se centró en la naturaleza del mito como un elemento que profundiza la experiencia en los videojuegos. Al combinar mito, símbolo y cultura, todos ellos creados dentro del propio videojuego, que ofrece al jugador nuevas formas de abordar cuestiones filosóficas contemporáneas, entre ellas la ética, la salud mental o la realidad. Del mismo modo que las grandes novelas filosóficas del siglo XX emplearon símbolos y mitos para explorar los problemas de su tiempo, ahora el nuevo medio del videojuego continúa esa tradición, pero con una experiencia mucho más directa e interactiva.

Ruth García y Begoña Cadiñanos – Hades II: Brujería y reinterpretaciones de figuras femeninas míticas

La ponencia de Ruth García y Begoña Cadiñanos aborda dos ejes temáticos fundamentales presentes en el videojuego Hades II. En primer lugar, se analiza el tratamiento de la hechicería en el juego, tanto en relación con la protagonista como con otras figuras míticas que poseen poderes mágicos. El análisis revela cómo el juego se nutre de fuentes clásicas, al tiempo que introduce referencias sutiles y contemporáneas que permiten conectar con un público actual, sin perder profundidad ni rigor mitológico. En segundo lugar, se examina la representación de diversas figuras femeninas míticas, tradicionalmente asociadas a connotaciones negativas por su vínculo con la magia o por su advocación, como es el caso de Eris y Némesis. La ponencia destaca cómo Hades II ofrece una visión renovada y más positiva de estos personajes, contribuyendo a una reinterpretación crítica y enriquecedora de los mitos clásicos desde una perspectiva actual.

María Flores – Jugar con la muerte: la concepción del Hades en Spiritfarer

Spiritfarer (“guía de espíritus” en castellano) es un videojuego indie entrañable y acogedor sobre gestión de la muerte. En él los jugadores desempeñamos el papel de Stella, una joven a la que Caronte, el barquero del Más Allá encargado de transportar almas, le cede el testigo. La principal función de Stella como nueva guía de espíritus o almas es, por tanto, la de ayudar a estas a realizar su último viaje. Spiritfarer nos presenta la muerte y el Más Allá desde una perspectiva muy particular, con ideas que proceden de distintas culturas y religiones. Sin embargo, entre ellas, aquellas provenientes de la Antigua Grecia son las principales inspiradoras del planteamiento del juego, según afirman sus creadores. Esta cultura, cuna de nuestra civilización occidental, ha sido y continúa siendo una gran fuente de inspiración a nivel creativo y narrativo en los distintos medios, y los videojuegos no son una excepción. Por esa razón, el principal objetivo de la comunicación ha sido el de analizar algunas de las ideas más significativas que Spirifarer toma de Grecia. Hemos visto cómo las reelabora, notando las similitudes y diferencias que existen con respecto a las fuentes originales en cada caso. A través de este examen, hemos podido observar que, si bien parece haber una serie de reelaboraciones que los creadores han realizado de forma consciente, otras parecen traspasar la propia consciencia, pues hay elementos que, con el paso del tiempo y por distintos medios, han sido asimilados dentro del imaginario cultural colectivo. Al mismo tiempo, con este análisis se ha esperado contribuir a una mayor comprensión de cómo los videojuegos sirven de una manera muy efectiva como vehículo de transmisión cultural.

Sergio López – Entre lo piadoso y lo profano: el imaginario religioso de Blasphemous

Sergio López nos introdujo en el universo de Blasphemous, ambientado en el mundo ficticio de Custodia, caracterizado por un marcado barroquismo visual y simbólico. Su análisis se centró en la representación de una jerarquía religiosa corrompida y alejada del mensaje espiritual original, en contraste con una religiosidad popular que, pese a sus contradicciones, conserva la esencia de aquello que dicha jerarquía debería encarnar. La ponencia puso de relieve cómo el videojuego articula una crítica al poder eclesiástico a través de una estética profundamente influenciada por el arte sacro y la iconografía del catolicismo español.

Jaime Segura –When Odin Meets Azeroth: the Reception of Norse Myth in World of Warcraft

El trabajo gira en torno a la recepción de mitos nórdicos en el mundo de Azeroth, del universo World of Warcraft, y cómo su adaptación, así como los factores que condicionan su forma y elección, nos pueden dar información valiosa acerca de la supervivencia del mito en la sociedad postmoderna. Entre Lokens y Val’kyrs, la presentación cubre las razones de elección de distintos mitos, la búsqueda de referentes culturales relevantes para un público principalmente occidentalizado, la adaptación de símbolos canónicos a mecánicas de juego para favorecer la inclusión del personaje mítico, y lo que podemos extraer de todos estos usos. El mito, que es efectivamente recontado, pierde algunos de sus aspectos definitorios necesarios, y plantea preguntas acerca de los mitos de creación propia de World of Warcraft y del papel del mito en sí mismo en la cultura contemporánea.

Pablo Martín – El Brillo de la Condenación

En «El Brillo de la Condenación» se explora el contraste en la estructura narrativa de los videojuegos hasta finales de los 90 comparados con las narrativas actuales. Ese viraje narrativo se articula en un tránsito entre las formas clásicas de narrativa mitológica, donde las actividades de los personajes contrastan y se ven limitadas con un mundo que se explora. Por contra, en las narrativas actuales, el foco está en el sujeto concreto, protagónico y definidor del mundo que le rodea en vez de un universo con límites. Parte del fracaso de muchas de esas narrativas individualizadas parte de su incapacidad de articular una narrativa de trascendencia, que es un elemento intrínseco a la narrativa mitológica tradicional. En «El Brillo de la Condenación» se explora el contraste en la estructura narrativa de los videojuegos hasta finales de los 90 comparados con las narrativas actuales. Ese viraje narrativo se articula en un tránsito entre las formas clásicas de narrativa mitológica, donde las actividades de los personajes contrastan y se ven limitadas con un mundo que se explora. Por contra, en las narrativas actuales, el foco está en el sujeto concreto, protagónico y definidor del mundo que le rodea en vez de un universo con límites. Parte del fracaso de muchas de esas narrativas individualizadas parte de su incapacidad de articular una narrativa de trascendencia, que es un elemento intrínseco a la narrativa mitológica tradicional.